16 de outubro de 2024
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Uniso Ciência: “The Last of Us” explorou consequências do estado de pandemia

A célebre frase “a arte imita a natureza”, atribuída a Aristóteles (384 a.C.—322 a.C.) e por vezes reinterpretada como “a arte imita a vida”, vem sendo usada ao longo das eras em vários contextos. Não raro ela é repetida, por leigos e acadêmicos de diversos campos do conhecimento, como recurso argumentativo para discutir a relação que existe (ou não) entre produtos culturais e a realidade que nos cerca. Isso certamente vale para as mídias mais clássicas (desde os primórdios da poesia e do teatro), mas também para toda sorte de mídias contemporâneas, como, por exemplo, os jogos de videogame. Afinal, será que — a exemplo da literatura especulativa (que propõe mundos drasticamente diferentes deste em que vivemos no aqui e no agora) — os jogos digitais também mantêm relações observáveis, por vezes críticas, com o contexto social do mundo histórico?
A professora doutora Thífani Postali, coordenadora do curso de Jogos Digitais da Universidade de Sorocaba (Uniso), garante que sim: “Os jogos digitais são a mídia do século XXI, não diferentes de mídias tradicionais como o cinema, a literatura, o teatro, as novelas, os seriados… Todas essas mídias acabam revelando situações do mundo histórico. Como defende Umberto Eco, toda ficção se apóia parasiticamente no mundo histórico, ou seja, por mais distante que pareça a narrativa do jogo, ainda assim ela vai levantar contextos sociais comuns ao mundo que chamamos de real: as questões políticas, as relações sociais, as hierarquias, a diversidade, as guerras… Como mídia, os jogos são objetos importantíssimos para áreas do conhecimento como a Comunicação Social, a Sociologia e a Antropologia, entre tantas outras, e por isso já vinham sendo abordados por autores clássicos como Marshall McLuhan e Roger Caillois, assim como por autores mais contemporâneos como Mary Flanagan, que entende os jogos como fotografia da sociedade. Nesse contexto, os jogos são objetos importantíssimos de se estudar.”
Em novembro de 2020, ainda durante a pandemia de Covid-19 e acompanhada pelo professor doutor Tadeu Rodrigues Iuama, do mesmo colegiado, a pesquisadora tratou dessa questão no VII Fórum Acadêmico de Estudos Lúdicos, organizado pela Rede Brasileira de Estudos Lúdicos. Na ocasião, e num artigo que seria publicado posteriormente, os autores procuraram interpretar as relações entre uma pandemia ficcional, narrada na franquia de jogos The Last of Us, e a pandemia causada pelo vírus SARS-CoV-2, que na época assolava o mundo real, deixando uma série de sequelas sociais, econômicas e culturais cujos efeitos ainda são sentidos até os dias de hoje.

Confira a reportagem completa.

Sobre o Uniso Ciência
O Uniso Ciência é um projeto de divulgação científica lançado em 2017, que contempla um jornal, veiculado na edição impressa e online do Cruzeiro do Sul a cada três meses, um canal online disponível no site do Cruzeiro, além da revista bilíngue semestral Uniso Ciência/Science@Uniso.
A publicação inclui principalmente reportagens baseadas em pesquisas nos quatro Programas de Pós-Graduação stricto sensu da Uniso (Ciências Farmacêuticas, Comunicação e Cultura, Educação, e Processos Tecnológicos e Ambientais), além de reportagens baseadas em pesquisas da Graduação e reportagens especiais livres. O objetivo é tratar assuntos com rigor científico, mas com linguagem acessível, que atenda tanto o leitor acadêmico quanto o leitor comum.